2025年1月✿◈✿ღ,由北京大学中文系教授邵燕君和笔者主编的《破壁书——网络文化关键词(增订版)》由三联生活书店出版✿◈✿ღ。作为一本网络文化关键词词典✿◈✿ღ,《破壁书》时隔5年推出增订版✿◈✿ღ,新增主词条35个✿◈✿ღ,修改词条25个✿◈✿ღ,共新增9万余字✿◈✿ღ。不同于对年度流行词的盘点✿◈✿ღ,《破壁书》对网络文化关键词的选择标准✿◈✿ღ,更强调语词的持久性✿◈✿ღ、典型性与跨越圈层的能力✿◈✿ღ,也就是说✿◈✿ღ,这些网络文化关键词并非只在某一文化群体中流行一时的流行词✿◈✿ღ,而是能够在更长时间段内被更广泛人群持续使用✿◈✿ღ,能够体现其所属文化圈层的某方面核心特征✿◈✿ღ,并能够反映当下某种普遍的社会生活现象✿◈✿ღ、社会文化心理✿◈✿ღ。当然✿◈✿ღ,当代文艺发展的某些重要现象和特征✿◈✿ღ,也以关键词的形式被囊括其中✿◈✿ღ,在这个意义上✿◈✿ღ,《破壁书》此次增订中新增的词条✿◈✿ღ,为我们理解近5年来文艺发展的新趋势提供了线索✿◈✿ღ。
虚拟现实与人工智能技术的发展是近年来持续引发热议的话题✿◈✿ღ,新的技术实践正在开启新的数智时代✿◈✿ღ,也在引发关于元宇宙这一技术前景的文艺想象力✿◈✿ღ。“虚拟偶像”“虚拟化身/元宇宙”由此成为新增词条✿◈✿ღ。
2021年✿◈✿ღ,依托于声音合成软件VOCALOID的虚拟偶像洛天依凭借AR技术登上央视春晚的舞台✿◈✿ღ。自此之后✿◈✿ღ,越来越多的虚拟偶像出现在大众的视野中✿◈✿ღ。与洛天依不同的是✿◈✿ღ,这些“新生代”虚拟偶像开心麻花之搞基三国✿◈✿ღ,往往采用3D动作捕捉技术✿◈✿ღ,可以实现直播中的实时演绎与即时互动✿◈✿ღ,他们不再是以唱歌为主要表演形式的虚拟歌手jdb集团✿◈✿ღ,而是可以为受众提供更强互动性与陪伴感的虚拟主播✿◈✿ღ。
在虚拟偶像跨出屏幕✿◈✿ღ,进入“三次元”(三维空间)的同时✿◈✿ღ,游戏玩家也可以带上虚拟现实设备✿◈✿ღ,借由虚拟化身进入“二次元”虚拟世界✿◈✿ღ。虚拟与现实✿◈✿ღ、“二次元”与“三次元”的界限正在滑动✿◈✿ღ。特别是对于作为“数码原住民”的90后✿◈✿ღ、00后而言✿◈✿ღ,他们的生命经验从一开始就与虚拟世界紧密相连✿◈✿ღ。到21世纪的第二个十年✿◈✿ღ,当90后✿◈✿ღ、00后开始成为文艺创作与消费的生力军✿◈✿ღ,文艺创作的想象力也随之变迁✿◈✿ღ。比如✿◈✿ღ,科幻创作在网络文学领域形成一次小高潮✿◈✿ღ,不少作品聚焦于虚拟现实中的真假之界✿◈✿ღ、后人类视角下的人工智能等话题✿◈✿ღ,讨论技术与人的关系✿◈✿ღ,勾勒人机共存的未来图景开心麻花之搞基三国✿◈✿ღ。
2022年的悬疑剧《开端》将时间轮回这一超现实设定叠加于现实题材叙事之上✿◈✿ღ,2024年的古装偶像剧《永夜星河》则在传统仙侠世界观的基础上增加了穿书(穿越到某本书中)与系统(助推主角升级修炼的设定)元素✿◈✿ღ。这两部改编自网络文学的作品共同体现出当前文艺创作的另一鲜明趋势——叙事类流行文艺作品广泛借鉴电子游戏的游戏机制与叙事模式jdb集团✿◈✿ღ,以超现实设定结构故事✿◈✿ღ、折射现实jdb集团✿◈✿ღ。特别是像《开端》这样的作品✿◈✿ღ,出色把握现实感与虚构设定之间的平衡✿◈✿ღ,透露出现实题材创作破局的新可能✿◈✿ღ。
作为一种彻底诞生于数码环境中的文艺类型✿◈✿ღ,电子游戏更彻底地体现着数码媒介的底层逻辑开心麻花之搞基三国✿◈✿ღ,因此✿◈✿ღ,游戏设定在叙事类流行文艺作品中被广泛使用✿◈✿ღ,同样体现出新的技术环境以新生代生命经验为中介✿◈✿ღ,带来的文艺想象力的更迭✿◈✿ღ。
如果说游戏化的创作趋向与讨论技术和人的关系的科幻题材的兴起都体现出新文艺在叙事内容层面的新变✿◈✿ღ,那么互动性的加强则是当下文艺✿◈✿ღ、娱乐活动在玩法机制层面的典型特征✿◈✿ღ。
“电子游戏”单元的新增词条中✿◈✿ღ,占比最大的当数与桌面游戏相关的内容✿◈✿ღ,包括“桌面游戏”“剧本杀”“跑团”等✿◈✿ღ。之所以选择将桌面游戏放进“电子游戏”单元✿◈✿ღ,是因为当下流行的桌面游戏与传统棋牌类桌游存在明显区别✿◈✿ღ,往往有更强的场景性和叙事性✿◈✿ღ,有着更复杂的机制✿◈✿ღ,并强调玩家通过角色扮演成为叙事的参与者与创造者jdb集团✿◈✿ღ。与其说它们是棋牌游戏自然发展的产物✿◈✿ღ,不如说它们是电子游戏的桌面版本✿◈✿ღ,游戏主持人代替了电脑系统的功能✿◈✿ღ,从而将更多临机应变的可能性交还给人类✿◈✿ღ。人机交互由此变成了以角色扮演为中介的人际互动✿◈✿ღ,为“社恐”青年们提供了新的社交方案✿◈✿ღ。
从文艺作品的消费层面看✿◈✿ღ,“跑团”“剧本杀”等以角色扮演生成故事为主要玩法的桌游也体现出新的文艺消费需求✿◈✿ღ。消费者不再满足于读一本小说或看一部电影那样✿◈✿ღ,做一个被动的叙事接受者✿◈✿ღ,而要成为故事的主人公和书写者✿◈✿ღ,让每一次叙事游戏都生成一个独一无二的✿◈✿ღ、不可复现的✿◈✿ღ、只属于我的全新故事✿◈✿ღ。这种互动过程中的叙事生成✿◈✿ღ,成为当下文艺作品✿◈✿ღ、娱乐活动机制创新的重要灵感来源✿◈✿ღ。互动戏剧✿◈✿ღ、互动电影✿◈✿ღ、互动小说等原本颇具先锋性的小众文艺形式也开始向社会大众敞开怀抱开心麻花之搞基三国✿◈✿ღ,完成其产业化✿◈✿ღ、商业化的转型✿◈✿ღ。
“电子游戏”单元收录的另一个关键词“安价”则提示互动性在创作场景中的另一种实现方式✿◈✿ღ。安价是一种在网络论坛中进行的创作游戏✿◈✿ღ,创作者根据事先给出的楼层序号✿◈✿ღ,按照该层网友回复的内容决定叙事走向开心麻花之搞基三国✿◈✿ღ。创作者让渡一部分叙事主导权✿◈✿ღ,其他参与者按照规则“竞争上岗”✿◈✿ღ,没有人知道情节走向将被带往何方✿◈✿ღ,但恰恰是这种共同参与的随机性✿◈✿ღ,带来“安价”无可替代的魅力✿◈✿ღ。
互动性带来随机性与不可复制性✿◈✿ღ,它提示着每一段故事都并非在单一轨道上行驶的列车✿◈✿ღ,并非必然驶向唯一的结局✿◈✿ღ。故事是交叉小径的花园✿◈✿ღ,在每一个枝杈里蕴藏一种新的可能✿◈✿ღ。
随着经济的发展✿◈✿ღ,人民生活普遍富裕✿◈✿ღ,生活必需品之外的文化消费开始成为人们丰富生活✿◈✿ღ、彰显个性的重要消费选择jdb集团✿◈✿ღ。例如增订版中收录的被并称为“服饰三坑”的“汉服”“Lolita”“JK制服”三种服饰文化✿◈✿ღ,便在2016—2017年前后依托于电商平台✿◈✿ღ,相继完成了商业化进程✿◈✿ღ,商业规模迅速扩大✿◈✿ღ。到2023年✿◈✿ღ,仅汉服一项的市场规模就可达到144.7亿元✿◈✿ღ。“穿着汉服去旅行”成为一种新的时尚选择✿◈✿ღ,是当下青少年对自身文化趣味与独特个性的确认与展示✿◈✿ღ。
在各式各样的青少年文化消费中✿◈✿ღ,近两年最引人注目的当数“谷子经济”✿◈✿ღ。“谷子”是英文单词“goods”的谐音✿◈✿ღ,指从文艺作品(通常是动画✿◈✿ღ、漫画✿◈✿ღ、电子游戏等“二次元”作品)中抽取元素加工而成的实物产品✿◈✿ღ,如印有角色形象的钥匙链✿◈✿ღ、明信片✿◈✿ღ、徽章等✿◈✿ღ。“谷子”收录在“周边”这一词条下✿◈✿ღ。近两年✿◈✿ღ,原本主要通过电商或漫展售卖的“谷子”✿◈✿ღ,开始出现在商场实体店里✿◈✿ღ,各大商场中的“二次元谷店”数量快速增长✿◈✿ღ,至2023年已有上千家✿◈✿ღ。“谷子经济”的兴起一方面与人们消费观念的变化有关✿◈✿ღ,另一方面也与国内IP运营的成熟有关✿◈✿ღ。越来越多的国产IP如《原神》《光与夜之恋》《全职高手》等✿◈✿ღ,有能力进行长线运营开心麻花之搞基三国✿◈✿ღ,持续将粉丝热情转化为“买谷”消费力✿◈✿ღ。jdb✿◈✿ღ!JDB电子首页✿◈✿ღ,JDB电子网址✿◈✿ღ!JDB电子游戏官网✿◈✿ღ,企业福利✿◈✿ღ,JDB(中国电子)官方网站JDB电子游戏✿◈✿ღ。